KL fireball squirrel

Pravila

 

PRAVILA IGRE FIREBALL

 

 

 

 

 

Igra Fireball je skupno ime za znano ljudsko igro, ki jo v različnih državah poznamo pod različnimi imeni: Med dvema ognjema (v Sloveniji), VolkerBall (v Avstriji in Nemčiji), Partizan (na Madžarskem), Pallaprigionera (v Italiji), Graničar (na Hrvaškem) itd. Pravila igre se od države do države razlikujejo, so si pa enotna v določenih ključnih pravilih, in sicer, da igra poteka med dvema ekipama po principu izločevanja igralcev z žogo. Igra poteka na igrišču, ki je sestavljeno iz dveh pravokotnih polj, na vsakem koncu igrišča pa stoji »konzul«, ki si s svojo ekipo v polju podaja žogo, skupaj s ciljanjem igralcev pa poskušajo iz igre izločiti vse igralce nasprotne ekipe. Ko na igrišču ostane samo en igralec, se mu »konzul« pridruži in pomaga braniti ekipo. Zmaga ekipa, ki izloči vse tekmovalce nasprotne ekipe.

 
Tekmovanja v igri ŠKL FIREBALL bodo potekala po naslednjih pravilih:
 
Struktura ekip: na posamezni tekmi vedno nastopata dve ekipi iste starostne kategorije, ki sta sestavljeni iz 20-ih igralcev (od teh mora biti obvezno 8 deklic, 8 dečkov in 4 rezerve, od teh dva dečka in dve deklici).
 
Starostne kategorije: tekme se igrajo v dveh starostnih kategorijah: 3. in 4. razred (8–10 let) ter 5. in 6. razred (10–12 let). V primeru, da razredi niso razvrščeni, kot je zgoraj napisano, se upošteva starostne kategorije, in sicer vse učence, ki v šolskem letu 2013/2014 dopolnijo zgoraj zapisane starosti.
 
Obvezna oprema: igralci morajo biti oblečeni v primerno športno opremo in obutev, tekma pa se igra z uradno žogo ŠKL Fireball.
 
Igra se začne s pozdravom obeh ekip. Ekipi se postavita na sredino svoje igralne površine, obrnjeni ena proti dru
gi, in se pozdravita z naslednjimi besedami: »Trikrat hura za nasprotnika, HURA, HURA, HURA«.
 
Sledi ekipni pozdrav:vsaka ekipa sklene roke v krogu na sredini in si zaželi srečo s čim bolj domiselnim pozdravom.
 
»Konzul«:to je igralec, ki je rezerva svoje ekipe. Njegova naloga je podajanje žoge svoji ekipi izza zadnje črte polja nasprotne ekipe. »Konzul« ima dve življenji in v igro vstopi, ko je v igralnem polju samo še en igralec njegove ekipe. »Konzula« ekipa določi pred začetkom tekme. Po pozdravu obleče markirno majico (ŠKL Fireball) in odide na svoje mesto na drugo stran igrišča (za avt linijo).
 
 
Določitev uvodne žoge: določitev poteka po naslednjem postopku: po en igralec iz vsake ekipe stopi v nasprotnikov
o polje in se pripravi na skok za žogo ob sredinski črti. Sodnik žogo vrže v zrak med igralcema, ki skočita za njo in jo poskušata odbiti v polje svoje ekipe. Žogo za začetek igre dobi ekipa, v katere polje je bila odbita. V primeru, da se žoga ustavi na sredinski mejni črti, jo lahko pobere igralec katere koli ekipe, ki je hitrejši, in s tem pribori žogo svoji ekipi. V primeru, da se žoga ob začetnem metu odbije izven igrišča (v avt linijo), se skok ponavlja.
 
Začetek igre: igra se lahko začne šele na znak sodnika (pisk piščalke), in sicer s tremi podajami preko polja iz igrišča do »konzula« in nazaj ekipi v igrišče. Nasprotna ekipa žoge ne sme prestreči. V primeru, da žoga kljub neoviranim podajam pade v igrišče nasprotnika, pripade žoga nasprotni ekipi (v primeru pravilne pridobitve posesti nad njo). V tem primeru lahko nasprotnik takoj (torej brez treh podaj) začne z igro.
 
Trajanje igre: igra traja 15 minut s prekinitvami. Igra se ustavlja po potrebi za premore (»timeout«), za žoge, ki se odbijejo dlje od igrišča in ob morebitnem razreševanju nejasnih situacij, ki se pojavijo med tekmo. Igra se po 15-ih minutah zaključi tudi, če niso izločeni vsi igralci ene ekipe.
 
Cilj igre: cilj igre je, da posamezna ekipa poskuša z zadetki z žogo izločiti vse igralce, vključno z »konzulom« nasprotne ekipe. Prva ekipa, ki izloči vse igralce nasprotne ekipe, zmaga.  V primeru, da se ura izteče, preden so izločeni vsi igralci nasprotne ekipe, zmaga tista ekipa, ki ima v polju več »življenj« (igralcev).
 
Podajanje žoge: ekipa si žogo lahko podaja edino, ko gre za uvodne tri mete, drugače pa morajo igralci ciljati igralce nasprotne ekipe, same podaje znotraj ekipe pa niso dovoljene. V primeru sodnikove ocene, da si ekipa žogo podaja z namenom zavlačevanja in ne cilja igralcev nasprotne ekipe,  jim žogo lahko odvzame.

 

Pridobivanje posesti žoge:

>> Posest žoge lahko dobi vsak igralec, ki je samostojno ujel žogo (jo je ujel v letu, ko se je odbila od soigralca ali igralca nasprotne ekipe, če jo je podal odposlanec njegove ekipe ali pa jo je pobral v svojem igralnem polju).

>> Žoge si tekmovalci ne morejo pridobiti s pobiranjem za avt linijo (razen če niso izločeni in stojijo za avt linijo), prav tako tudi ne s podajami znotraj ekipe ali med izločenimi igralci.

>> Žogo si igralci, ki stojijo v igralnem polju, lahko podajajo izključno s »konzulom« ali izločenimi igralci, ki stojijo na svojem mestu za zadnjo črto nasprotnikove ekipe in obratno. Kadar igralcem ekipe žoga uide (se izmuzne, odbije od koga, jo kdo brcne …) in pristane za katero koli avt linijo ali pa pri kateri koli ekipi v polju, pripade tistemu, ki jo pridobi v posest na pravilen način.

>> V primeru, da se žoga odbije od stene v avt liniji ekipe A in pade v igrišče ekipe B, žogo v posest dobi ekipa A (razlog je v tem, da se je igra Fireball v preteklosti igrala izven telovadnic, kjer ni bilo sten, ki bi žogi omejevale gibanje).
 
Izguba posesti žoge: ekipa lahko žogo izgubi iz več razlogov. Eden je, da se žoga preprosto odbije v avt linijo, kjer ima dostop 
 o nje nasprotna ekipa. Drugi razlog je, da si ekipa znotraj igrišča ali v avt liniji med seboj podaja žogo, kar ni dovoljeno. Ekipa lahko žogo izgubi tudi, če zavlačuje z igro in si podaja žogo čez igrišče nasprotnika. Če ekipa opravi več kot 4 podaje in očitno zavlačuje, sodnik žogo prisodi nasprotni ekipi. 
 
Izločanje igralcev: igralce se izloča z zadevanjem z žogo. Nasprotnikov ni dovoljeno namerno ciljati v glavo. Igralec je izločen iz igre, če ga z žogo zadane nasprotna ekipa. Za izločenega igralca se šteje igralec, ki ga je zadela žoga nasprotnega igralca in se je od njega odbila na tla ali v roke nasprotnemu igralcu.
 
V primeru, ko je igralec izločen, mora takoj zapustiti igrišče (igrišče zapusti pred sredinsko črto in se do zadnje črte nasprotnikovega polja sprehodi ob strani igrišča).
 
Igralec ni izločen v primeru, da je žoga pred njim že zadela drugega igralca iste ekipe, ali pa se je, preden je zadela njega, odbila od tal
 (»talna«), stene ali drugih površin. Prav tako igralec ni izločen, če je žogo, ko ga je zadela, ujel, ali pa je žogo po tem, ko ga je zadela, ujel igralec njegove ekipe.
 
Nadaljevanje igre za izločene igralce:
Izločeni igralci igro nadaljujejo po naslednjem postopku:

>> izločeni igralci lahko stojijo kjer koli v avt liniji okoli nasprotnikovega igralnega polja, vendar ne preko sredinske črte (torej ob vseh treh robovih igrišča nasprotnikov);

>> izločeni igralci lahko pobirajo izgubljene žoge kjer koli izven nasprotnikovega igralnega polja, vendar ne preko sredinske črte;
izločeni igralci lahko izvajajo ciljanje nasprotne ekipe ali podajo svoji ekipi preko polja nasprotne ekipe, vendar zgolj za zadnjo črto nasprotnikovega igralnega polja (met iz strani je prepovedan);

>>vsak izločeni igralec, ki si pribori žogo, mora podajo izvesti sam, torej žoge ni dovoljeno podajati ostalim izločenim soigralcem ali »konzulu« (v primeru, da kljub temu pride do podaje, sodnik žogo odvzame igralcu, ki je podajo izvedel in jo dodeli igralcu na enaki poziciji v nasprotni ekipi).
 
Menjave igralcev:  ekipa lahko izvede menjavo igralcev največ štirikrat v času posamezne tekme, ob čemer se igralec, ki je bil zamenjan, ne sme več vrniti v igro. Menjave potekajo po sistemu dekle–dekle, deček–deček. Menjave dekle–deček in obratno niso dovoljene. Ekipa lahko zahteva menjavo kadar koli tako, da jo ustno napove sodniku, menjava pa se izvede, ko ima ekipa v posesti žogo. Ura se med menjavami ne ustavlja. »Konzul« se ne menja.
 
Minutni odmor: vsaka ekipa ima na razpolago en enominutni premor (»timeout«), ki ga enako kot menjave lahko zahteva kadar koli med tekmo tako, da ga napove sodniku. Premor se lahko izvede, ko ima ekipa, ki ga je zahtevala, žogo v posesti. Med premorom se ura ustavi za eno minuto. Po pretečeni minuti se ekipi pozove nazaj na igrišče in tekma se nadaljuje, kjer se je končala.
 
Vključitev »konzula« v igro: ko v igralnem polju ostane samo še en igralec, se mu na igrišču pridruži »konzul«, ki ima z
a razliko od navadnih igralcev dve življenji. To pomeni, da se »konzula« lahko zadane dvakrat, preden mora zapustiti igrišče.
 
 
Konec igre: igra se lahko zaključi na dva načina. Prvi je, da v polju ene od ekip ni več nobenega igralca (in niti »konzula«), ki bi imel še kakšno življenje. Torej, zaključi se, ko ena ekipa izloči vse igralce nasprotne ekipe, ki so bili v polju. Druga možnost pa je ta, da sodnik prekine tekmo po pretečenih 15-ih minutah. V drugem primeru se morajo vsi igralci obeh ekip, ki so ostali v igralnem polju, na poziv sodnika usesti na tla in tam počakati toliko časa, da jih sodnik prešteje.
 
Zmagovalec posamezne igre:zmagovalka igre je ekipa, ki ji je »ostalo« več življenj, pri čemer se šteje, da ima vsak igralec eno življenje, razen »konzula«, ki ima dve življenji. V primeru, da imata obe ekipi po 15-ih minutah enako število življenj, velja, da je igra neodločena. Zmagovalna ekipa za potrebe izračuna skupne uvrstitve na turnirju ŠKL Fireball prejme 2 točki, v primeru neodločenega izida prejme vsaka ekipa po 1 točko, poražena ekipa pa ne prejme nobene točke.
 
Zmagovalec turnirja: zmagovalca turnirja določimo na podlagi skupnega števila zmag na turnirju. Ekipa, ki na celotnem turnirju doseže največ zmag, postane zmagovalka turnirja. V primeru izenačenja dveh ekip v številu zmag pa zmagovalca dobimo po naslednjem postopku:


Fair play zmagovalec turnirja: na vsakem turnirju poleg skupnega zmagovalca turnirja izberemo še naj »fair play« ekipo. Naj »fair play« ekipa postane tista ekipa,  ki v celotnem dnevu in na vseh tekmah pokaže največ ekipnega duha, solidarnosti med sabo in do drugih ekip, se športno obnaša in je na splošno pozitivno naravnana. Igrajo pošteno, spoštujejo pravila igre, spoštujejo nasprotnike, soigralce, sodnike in gledalce, poraz sprejmejo z dostojanstvom. Trener take ekipe je pozitiven, vidi igro kot priložnost za zabavo in ne orodje za zmago, se z igralci spoštljivo
 pogovarja in ne vidi potrebe po vzdigovanju glasu nad svojimi igralci.


Najbolj »kul« ekipa: poleg vseh nagrad na turnirju podelimo tudi nagrado za najbolj »kul« ekipo. Najbolj »kul« ekipa turnirja postane tista ekipa, ki se najbolje pripravi na tekmovanje v smislu, da s seboj na tekmovanje prinese svojo maskoto, da so učenci opremljeni v enakih barvnih kombinacijah, imajo izdelane plakate in navijaške rekvizite, imajo glasno podporo s tribun, ki je odeta v njihove barve, in je predvsem ekipa, ki se športno obnaša, tako kot tudi njihovi navijači in podporniki na tribunah.
> pregledamo skupno število točk, doseženih z zmagami (2 točki za vsako zmago) ali z izenačeno odigranimi tekmami na turnirju (1 točka za vsako izenačeno tekmo). Tista ekipa, ki ima večje število točk, postane zmagovalka turnirja;

> če sta ekipi poleg števila zmag izenačeni tudi po točkah, se za končno zmago gleda skupno število točk, ki so seštevek zmag (rezultat zgornje postavke) in življenj, obdržanih na vseh dobljenih in izenačenih tekmah na turnirju. Zmagovalka postane ekipa z največjim skupnim številom točk;
če sta ekipi poleg števila zmag izenačeni tudi po teh skupnih točkah, se za končno zmago točkam iz prejšnje postavke doda še vsa življenja, obdržana na vseh izgubljenih tekmah na turnirju;

> v primeru, da sta ekipi še zmeraj izenačeni tudi po tem točkovanju, se pregleda število točk v zmagah, ki sta jih dosegli v medsebojnih tekmah;
če sta kljub temu še vedno izenačeni, pa se gleda skupno število točk v medsebojnih tekmah, ki so seštevek zmag v medsebojnih tekmah in ohranjenih življenj na tekmah, ki so potekale med obema ekipama;

> v primeru, da po tem postopku ne moremo določiti zmagovalca, tekmovalna komisija odredi tekmo med izenačenima ekipama, ki odloča o končnem zmagovalcu turnirja.
 
Napredovanje v finale: v finale na vsakem turnirju napreduje ena najbolje uvrščena domača ekipa vsake starostne kategorije. V primeru, da zmaga gostujoča ekipa, je ta proglašena za zmagovalko turnirja in je primerno nagrajena, ne prejme pa vstopnice za finale, saj je ideja o finalu takšna, da se nanj uvrstijo vse predstavniki vseh sodelujočih držav, kar je izvedljivo samo s takim načinom izbora.
 
Joker tekma: po zaključenem prvem krogu tekmovanj bosta potekali tudi dve Joker prireditvi, ki sta opredeljeni kot dodatni možnosti za kvalifikacije na finalno prireditev. Ne glede na to, katera država bo Joker prireditvi gostila, to ne določa zmagovalca kot pri ostalih tekmah, ko v finale napreduje izključno domačin. Na finale gre zmagovalec, ne glede na to, iz katere države prihaja.
 
Sodniški ukrepi: med posamezno tekmo veljajo naslednja pravila in ukrepi sodnikov:


> Odvzem žoge: žogo se odvzame v primeru prestopov, namernega zavlačevanja (podajanje žoge čez igrišče), podajanja žoge med igralci ekipe v polju, neustreznega obnašanja trenerjev ali navijačev, ko se žoga odbije od stene v igrišče nasprotne ekipe, v primeru stegovanja čez avt linijo;
> Odvzem življenja: ko je igralec pravilno zadet z žogo, mu je odvzeto življenje in mora zapustiti igrišče. Življenje se mu lahko odvz
ame tudi ob neustreznem obnašanju med tekmo (po dveh opozorilih), prav tako tudi zaradi neustreznega obnašanja navijačev (po dveh opozorilih) in neustreznega obnašanje trenerja (po dveh opozorilih);
> Napotitev iz dvorane: sodnik ima pravico po dveh opozorilih iz dvorane napotiti tako igralca (v spremstvu odrasle osebe) kot tudi trenerja ali navijača, če s slabim obnašanjem moti potek igre ali povzroča slabo voljo v dvorani.
> Sodniški bonus: sodnik ima na posamezni tekmi na razpolago 4 bonuse (opozorila) za vsako ekipo, ki jih lahko porabi po lastni presoji. Bonus pomeni, da ekipa kljub prekršku ni kaznovana s sankcijo. Izdani bonusi morajo biti nujno glasno izraženi in zabeleženi na sodniškem listu, uporabljeni pa so lahko za naslednje prekrške:

- prestop ob izmikanju (v primeru, da se otroci umikajo žogi in po nesreči prestopijo avt linijo);
- prehod čez igrišče nasprotnika (ko izločen igralec zapušča svoje igrišče in namerno hodi čez nasprotnikovo igrišče);
- nenamerni prestop ob izmetu ali drugih priložnostih (neaktivni prestopi).

Sodnik lahko ekipo opozori štirikrat (vsa opozorila lahko izda tudi za 4 prekrške iste vrste). Po četrtem bonusu oz. opozorilu sodnik ekipi, ki je prekoračila svoj bonus in že petič naredila eno izmed omenjenih napak, odvzame življenje.
 
BISTVO IGRE FIREBALL: Pomembno je sodelovati in ne zmagati! To je resnično slogan igre in želja organizatorjev, da bi se otroci na tekmi najprej zabavali, nato pa športno tekmovali in da bi skupaj s trenerji športno prenesli poraz.

 

 Želite shraniti pravila igre na svoj računalnik ali jih natisniti. V ta namen so dosegljiva na tej povezavi: